[#notogramy] Grzegorz Rejchtman, Ewa Kaptarczyk, TUKI [Egmont]

 [#notogramy] Grzegorz Rejchtman, Ewa Kaptarczyk, TUKI [Egmont]

Zachwyca mnie, jak różnorodne są inspiracje do powstawania gier planszowych. Twórcy zaprzęgają niesamowite pomysły i idee do wybranej, starannie obmyślonej mechaniki, dając graczom coraz to nowe pozycje. U nas małe, kompaktowe planszówki świetnie sprawdzają się latem podczas podróży i wakacji. Te większe, trudniejsze do spakowania, królują w okresie jesienno-zimowym, kiedy długie, ciemne wieczory trzeba sobie jakoś wspólnie zagospodarować. I już wiem, że tej jesieni, jedną z kluczowych będzie gra stworzona przez Grzegorza Rejchtmana TUKI.

W języku Inuitów słowo „tukilik” oznacza obiekt o szczególnym znaczeniu, przedmiot niosący wiadomość. Najbardziej znany z tych obiektów to bez wątpienia inukshuk – ułożona przez człowieka kamienna wieża wskazująca drogę. Właśnie te wieże z kamieni okazały się inspiracją do powstania gry.


[#notogramy] Grzegorz Rejchtman, Ewa Kaptarczyk, TUKI [Egmont]

[#notogramy] Grzegorz Rejchtman, Ewa Kaptarczyk, TUKI [Egmont]

Gra jest bardzo starannie wykonana - widać jakość komponentów i nadające całości uroku ilustracje na dużym pudełku i wewnątrz instrukcji. Bo choć same klocki już kamieni nie przypominają, to dzięki ilustracjom gracze będą pamiętać o tym, co stało się inspiracją dla twórców. 

Na zestaw składają się dwa zestawy kart inukshuk (50 dla poziomu podstawowego i 50 zaawansowanego), 16 klocków symbolizujących kamienie (po 4 w każdym kolorze) i 16 bloków śniegu (po 4 w każdym kształcie) oraz stojak na karty i kostka do gry. Zadaniem gracza jest jak najszybsze ułożenie wieży inukshuk wg wylosowanego wzoru. 

[#notogramy] Grzegorz Rejchtman, Ewa Kaptarczyk, TUKI [Egmont]

[#notogramy] Grzegorz Rejchtman, Ewa Kaptarczyk, TUKI [Egmont]

Zadanie brzmi bardzo prosto, ale twórca gry zadbał, żeby raz za razem rozgrywka była ciekawa. Po pierwsze - gracze rywalizują ze sobą o to, kto poprawnie ułoży wieżę wg wzoru i nie będzie ostatni - ten dostaje kartę symbolizującą punkt ujemny. Pięć punktów ujemnych powoduje odpadnięcie z rozgrywki. 

Do tego kart jest jednego poziomu pięćdziesiąt, ale z rysunkami po dwóch stronach (to już 100 grafik), a do tego każda z nich może być wykorzystana w czterech różnych układach. Dzięki rysunkom na kostce i tym samym grafikom na czterech końcach kart losujemy, w jakim kierunku stawiamy budowlę. Rzut kostką decyduje także o tym, czy klocki mogą, czy nie mogą dotknąć powierzchni stołu. Nie będę tego przeliczać, ale sami widzicie, że gra oferuje ogrom wariantów układu i za każdym razem rozgrywka będzie równie ciekawa.

[#notogramy] Grzegorz Rejchtman, Ewa Kaptarczyk, TUKI [Egmont]

[#notogramy] Grzegorz Rejchtman, Ewa Kaptarczyk, TUKI [Egmont]

Gra inspirowana inuickimi wieżami z kamieni kojarzy się trochę z grą w Tetris, tyle że nie na ekranie komputera, a w trójwymiarze. Niezależnie jednak od skojarzeń, jest bardzo atrakcyjna dla graczy w różnym wieku. Można z równą przyjemnością grać w nią w pojedynkę, jak i w cztery osoby, w mieszanym towarzystwie czy grupie równolatków od 8. roku życia. Pojedyncza rozgrywka jest niedługa, a gra dynamiczna i atrakcyjna, do tego stopnia, że wcale nie chce się kończyć gry. Mnogość wariantów oznacza wiele możliwości, a przy tym ćwiczy refleks i wyobraźnię przestrzenną. Choć przykuła moje oko jakością wykonania, to zaskoczyła tym, ile zapewnia zabawy.

Urzekł mnie jeden z detali wykończenia, czyli zawarte w przegródkach pudełka podpowiedzi, które klocki gdzie przechować, co zdecydowanie ułatwia sprzątanie po zabawie. Wydaje się to błahostką, ale uwierzcie mi - przydaje się.

Mamy za sobą sporo rozegranych partyjek, grupowych i solowych, i jestem autentycznie zachwycona, jak prosta mechanika gry może zapewnić frajdę małym i dużym graczom. TUKI to gwarancja dobrej zabawy czy to w gronie rodzinnym, czy rówieśniczym, a nawet na bardzo dorosłych wieczorach planszówek. 

Liczba graczy: 1-4 
Wiek: 8+ 
Czas gry: 30-45 minut 


Egzemplarz recenzencki.


Komentarze

Copyright © zaczytASY