#notogramy William Attia, Kristian A. Østby, Dom Kotów [Muduko]

 #notogramy William Attia, Kristian A. Østby, Dom Kotów [Muduko]

Są takie gry, które można pokochać od pierwszej rozgrywki. Są też takie, które nie polubimy nigdy. Dom kotów, który testujemy od jakiegoś czasu, nie należy jednak do żadnej z tych kategorii. To gra, o której myślałam, że się do niej nie przekonam, a jednak z każdą kolejną partią bawiłam się przy niej coraz lepiej.

W opisie wydawcy czytamy: "Zapełnij swój dom kotami, myszami i kośćmi! Twórz pokoje za pomocą liczb, a następnie korzystaj ze specjalnych zdolności pokojów, by zdobyć jak najwięcej punktów. Dzięki czterem unikalnym poziomom i losowym kombinacjom zdolności, otrzymujesz prawie nieskończoną regrywalność i nowe wyzwanie w każdej partii!"

#notogramy William Attia, Kristian A. Østby, Dom Kotów [Muduko]

#notogramy William Attia, Kristian A. Østby, Dom Kotów [Muduko]

W pudełku do gry znajdziecie cztery sześcienne kości do gry, a na ich ściankach koty, myszy, dwójki, trójki, czwórki i piątki, 12 kafelków zdolności, dwa notesy do gry - każdy z 60 dwustronnymi arkuszami o poziomach trudności od 1 do 4 oraz sześć ołówków. Wszystko estetyczne i dobrej jakości.

W każdej turze jeden z graczy rzuca kośćmi, po czym wszyscy wpisują wyrzucone wartości na indywidualne arkusze, starając się efektywnie je zapełniać. Kolejne tury rozgrywa się w ten sposób aż do chwili, gdy dowolny z graczy zapełni wszystkie pola na swoim arkuszu. Podczas gry należy starać się grupować takie same wartości – aby móc zapunktować grupę, jej wielkość musi być taka sama, jak wartość, która ją tworzy (czyli dwie „dwójki”, trzy „trójki”, cztery „czwórki” lub pięć „piątek”). Punktowanie kotów i myszy zależy od rozgrywanego poziomu. Rozgrywkę wygra gracz, który zgromadzi najwięcej punktów! 

W ogólnym zarysie zasady brzmią prosto, choć podczas wczytywania się w instrukcję trochę ugrzęźliśmy. Chyba dlatego z początku gra nas zupełnie nie przekonała. O ile zasadę grupowania liczb w "pokoje" załapaliśmy szybko, o tyle miotaliśmy się z wykorzystywaniem zdolności z kafelków. Tu receptą okazała się wprawa - im lepiej pamiętaliśmy, co która zdolność daje, tym łatwiej przychodziło nam prowadzenie rozgrywki. Pierwsze, bardzo kulawe i z ciągłym zerkaniem w instrukcję, trwały długo i trochę męczyły. Ale z czasem gra przychodziła nam z lekką naturalnością i dawała sporo frajdy. Zdecydowanie warto zacząć od 1 poziomu trudności i wykorzystać go do "ogrania" gry, natomiast później swobodnie można podnosić sobie poprzeczkę. 

#notogramy William Attia, Kristian A. Østby, Dom Kotów [Muduko]

#notogramy William Attia, Kristian A. Østby, Dom Kotów [Muduko]

To naprawdę ciekawie wymyślona gra typu roll & write, czyli po prostu wykreślanka. Nie mieliśmy dotąd przyjemności grać w tego typu grę i może stąd wynika fakt, że trochę się odbiliśmy od jej zasad. Fakt, że w ramach rozgrywki brać pod uwagę należy zarówno wylosowane kafelki, jak i wynik rzutu kośćmi, grupować liczby i wykorzystywać zdobyte zdolności, wymaga od gracza skupienia, ale też zapewnia atrakcyjność każdej partii gry. Ważny jest tu nie tylko element losowości, ale też uważność, umiejętność planowania i podejmowania decyzji. 

Zalecany minimalny wiek graczy to 10 lat i chyba rzeczywiście to odpowiednia rekomendacja, zważywszy na to, że gra jest pozornie mało widowiskowa i wymaga brania pod uwagę wielu różnych czynników w obrębie karteczki wyrwanej z notesu. Natomiast sama gra będzie podobała się i młodszym, i starszym graczom i jest stworzona do wielopokoleniowej rozgrywki. 

Tytuł zapewne ma przyciągnąć do gry kociarzy, ale w moim odczuciu natura zwierzęcia nie ma większego wpływu na mechanikę gry. Równie dobrze mogłyby to być dwa dowolne inne symbole, które da się przełożyć na kafelki zdolności. Co nie znaczy, że te koty i myszy nie są urocze i nie wpisano ich z pomysłem w zasady gry. 

Finalnie stwierdzam, że to ciekawie wymyślona gra wykreślanka, której zasad może nie przyjęliśmy intuicyjnie, ale która nabiera wyrazistości z każdą kolejną rozgrywką. Bawiliśmy się przy iej przednio, choć nie raz pot zbierał się na czole, kiedy trzeba było kombinować, jak tu wpisać wylosowane wartości, żeby domknąć kolejne pokoje. Dla mnie dodatkowym argumentem przemawiającym za tym tytułem jest fakt, że umożliwia rozgrywkę solową, która też jest atrakcyjna dla gracza. W ten sposób można ciekawie spędzić czas w chwili, gdy nie ma się partnerów do gry pod ręką. 

Wiek: 10+ 
Liczba graczy: 1-6 
Czas rozgrywki: 15 min. 

Egzemplarz recenzencki

Komentarze