[Patronat] Jennifer Bell, Wonderscape. Podróż w nieznane [Dwukropek]
Wyobraźcie sobie, że pewnego dnia nie docieracie do pracy czy szkoły. Nie docieracie, bo wskutek dziwnych wydarzeń zostajecie wessani do przedziwnej gry... z przyszłości. Czy to nie ekscytująca wizja? Myślicie, że byście w niej sobie poradzili?
Bo z podobną sytuacją musieli poradzić sobie Artur, Ren i Cecily - trójka dzieciaków z jednej szkoły, które wcześniej nie zamieniły ze sobą nawet słowa. Każde z nich jednak było w niewłaściwym miejscu w niewłaściwym czasie. Przyciągnięte po eksplozji ogrodowych krasnali do opuszczonego domu dzieciaki słyszą piszczenie psa i postanawiają mu pomóc. Wchodzą więc do środka, a krótko potem przenoszą się... pod pokład okrętu. To tu dowiedzą się, choć nie od razu, że właśnie trafili do Wonderscape - niesamowitej gry z przyszłości. Jest to gra typu RGP (nie, nie ma tu literówki, ale nie zdradzę wam, jak rozwinąć skrót, niech to będzie zachęta do lektury). Gracze - zwani Wędrowcami - przemierzają przeróżne krainy, w których czekają na nich wyzwania i zadania. Dopiero po ich wypełnieniu mogą spotkać bohaterów, którzy są opiekunami i atrakcjami tych krain.
Mogłaby to być całkiem atrakcyjna przygoda - któż w końcu nie marzy, by przydarzyło mu się coś tak fascynującego, nie mówiąc już o możliwości wejścia DO gry. I troje bohaterów pewnie też w końcu by się ucieszyło, gdyby nie świadomość, że jako element obcy w grze zostaną zdematerializowani za kilkadziesiąt godzin, gdy gra ulegnie rekonfiguracji. Ich jedyną nadzieją jest podróż przez krainy Wonderscape i odszukanie jednego z twórców gry, który jest jedyną osobą mogącą odesłać ich do domu. Problem w tym, że ten człowiek zaginął kilka lat temu.
Każde z wyzwań, przed którymi stają młodzi bohaterowie, jest samo w sobie ciekawe, a jeszcze ciekawsza jest możliwość obserwowania, jak trójka dzieciaków odkrywa w sobie umiejętności potrzebne do rozwiązania zagadek. Muszą być nie tylko szybcy i odważni, ale też pomysłowi, działać samodzielnie i w grupie. Okazuje się, że każdy wnosi coś istotnego dla całej grupy i wspólnie są w stanie osiągnąć wiele. W czasie podróży przez Wonderscape dowiadują się wiele nie tylko o świecie gry, ale też o samych sobie i sobie nawzajem. Integrują się jako grupa i mają szansę na zawarcie znajomości, jakiej nie mieliby pewnie w szkole. Artur przekonuje się, że może zawierać przyjaźnie bez obaw o swój materialny status, i odkrywa, że rodzinny majątek nie jest tym, co daje szczęście. Cecily wcale nie marzy o kolejnych niezwykłych wakacjach, ale o tym, by rodzice wreszcie mieli dla niej czas. Przekonuje się też, że opowieści o Ren są mocno przesadzone, a dziewczyna, choć nadal jest fascynująca jako osoba, jest znacznie bardziej przystępna niż mu się wydawało. Czas spędzony w grze może być dla nich początkiem pięknej przyjaźni... o ile uda im się przeżyć.
Wonderscape. Podróż w nieznane to naprawdę świetna powieść przygodowo-fantastyczna z dobrze dobranymi bohaterami, z którymi nietrudno się utożsamić. Oparta na znanym, ale niebanalnie przetworzonym pomyśle, który w sumie nietrudno byłoby przełożyć na język gier... choćby tylko konsolowych. Jest to historia o sprycie, odwadze i determinacji, ale też pomysłowości i zdolności logicznego myślenia. W czasie podróży przez krainy przeżywamy z bohaterami nie tylko przygodę, ale też zdobywamy realną wiedzę. Autorka świetnie buduje napięcie i umiejętnie je podsyca, rozbudzając w odbiorcach zew przygody. A w tym wszystkim wybrzmiewają znakomicie najważniejsze wartości - jak umiejętności, konsekwencja i... przyjaźń. Bo najcenniejszym skarbem, który bohaterowie mogą zdobyć w Wonderscape, jest właśnie rozwijająca się przyjaźń.
Myślę, że właśnie takich książek potrzeba współczesnym dzieciakom - rozbudzających pasję, subtelnie pokazujących wartości (i to bez nuty dydaktyzmu), a przy tym z wartką, pełną zwrotów akcją. Wonderscape czerpie zarówno z fantastyki, jaki i powieści przygodowej, czy nawet detektywistycznej, i splata się w nową jakość wokół znanego już motywu. Przyciąga czytelników wychowanych na grach komputerowych i pokazuje im, że podobne - jeśli nie jeszcze lepsze - emocje może zagwarantować im dobrze napisana powieść. Dostarcza mocnych wrażeń, rzuca w wir przygód. I - paradoksalnie - odciągając młodych od padów i klawiatur, rozbudza tęsknotę za możliwością gry (nie ukrywam, że sama chętnie poklikałabym w świecie Wonderscape). To kawał dobrej, wartościowej rozrywki, której nie można się oprzeć, bez względu na wiek.
Wojtek pochłonął powieść z przyjemnością i sam przyznaje, że świetnie się czyta, ale też chętnie w Wonderscape by pograł. A kiedy już oboje byliśmy po lekturze, odkryliśmy jeszcze jedną zaletę książki - ona rozbudza wyobraźnię i aż prosi się o kontynuację. A my, podejmując własne wyzwanie, wspólnie wymyślaliśmy kolejne krainy do odwiedzenia i wyzwania, które mogłyby na nich czekać. Spróbujcie - to świetna zabawa. Bo w Wonderscape zabawa zwyczajnie się nie kończy.
Jak wypada w porownnaiu do Grennglashouse czy innych ksiazek wydawnictwa?
OdpowiedzUsuńJest tak samo świetny. Inny klimat, bo rzecz dzieje się w wielu krainach w wyobrażonej grze, ale tak jak w Greenglass i innych pozycjach są świetni bohaterowie, przygody i zagadki.
Usuń